Blog IT, Blog Marketing

Potencjał na polskiego Gatesa był naprawdę duży

Potencjał na polskiego Gatesa był naprawdę duży

Tomasz Staśkiewicz , 16.09.2022 r.

Jarosław Łojewski był założycielem jednej z pierwszych polskich firm tworzących gry komputerowe. Razem z kolegami, na przełomie lat 80-tych i 90-tych założyli firmę ASF, w której tworzyli gry na 8-bitowy komputer Atari. Był też animatorem demosceny i organizatorem pierwszego spotkania miłośników tej kultowej marki. W środowisku znany był jako Carampuc. Dziś jest menedżerem w branży IT oraz założycielem Fundacji “Dobra Porażka”.

Ile miałeś lat jak zacząłeś programować?

Piętnaście. To znaczy, że robię to już 37 lat. Niedaleko miejsca, w którym mieszkałem, na gdańskiej Zaspie, był Dom Społeczny, w którym prowadzono kursy programowania dla młodzieży. Na pierwszą turę nie udało mi się zapisać, więc na początku uczyłem się podstaw z “Młodego Technika” i pisałem swoje programy na kartce papieru. 

Nie miałeś komputera?

Na początku nie. Jedyny kontakt z komputerem miałem u kolegi. Jego ojciec przywiózł mu komputer Atari 800xl z jednym kartridżem ale bez magnetofonu. W tamtych czasach nikt się nie znał na tym i po prostu nie wiedział, że taki sprzęt jest potrzebny. Oczywiście graliśmy, ale szybko zaczęliśmy się interesować, co można zrobić więcej. Szukaliśmy wiedzy, dorwaliśmy podręcznik do Atari BASIC. Napisałem nawet prostą grę, w której dwa czołgi strzelały do siebie. Ale ponieważ nie mieliśmy magnetofonu, to nie mogliśmy zachować tego programu i komputer chodził przez tydzień. Jak go wyłączyliśmy, to straciliśmy ten program. Dopiero po tym wydarzeniu udało się koledze kupić magnetofon do Atari w Pewexie. Wcześniej były niedostępne.

W dzisiejszych czasach to wszystko brzmi niesamowicie, że coś było niedostępne. Skąd zatem mieliście ten podręcznik do Basica?

Kupiliśmy na giełdzie komputerowej. Oczywiście nie oryginał, ale fotokopię. Nawet nie kserówkę, bo ksero w tamtych czasach było bardzo drogie. To była gruba książka formatu A4, ale pozwalała mi się uczyć podstaw. Jednak bardzo szybko zobaczyłem, że pewne rzeczy w Basicu robi się bardzo wolno i trudno coś efektywnego w nim stworzyć. Lepsze efekty da się osiągnąć programując w Assemblerze. A ograniczenia związane z pamięcią były w tamtym czasie ogromne. 

Spory przeskok z Basica do Assemblera. Znowu - skąd czerpałeś wiedzę? W Polsce lat 80-tych nie było przecież łatwego dostępu do materiałów.

Szukałem kserówek na giełdach komputerowych, czasami w jakichś gazetach coś się pojawiło. Rzeczywiście, generalnie nie było materiałów, dlatego większość rzeczy odkrywaliśmy wtedy oglądając cudzy kod, robiliśmy disassembling i uczyliśmy się metodą prób i błędów. Oglądałem niedawno film „Player One” i chciało mi się płakać, kiedy główny bohater trafia do pokoju nastolatka z USA w latach 80-tych. Ten pokój jest zastawiony fajnymi rzeczami, komputer, monitor, roboty i inna elektronika, do której ja w tamtym czasie nie mogłem mieć dostępu. My mieliśmy wtedy kłopot z nauką programowania, nie byliśmy częścią tamtego świata, byliśmy zawsze krok do tyłu. Tam można było sobie kupić książki czy nawet fragmenty kodu.

Jak Wy sobie wtedy radziliście, bez Githuba czy Stack Overflow?

Hahaha… Wysyłaliśmy sobie pocztą dyskietki 5 i 1/4 cala zapakowane w kartonik żeby się nie połamały. No i wymienialiśmy się na giełdach komputerowych.

Podobno Twój kolega, Henryk Cygert, mapę pamięci Atari rozpisał sobie w zeszycie na podstawie własnych prób?

To bardzo możliwe. Heniek jest wybitnym programistą i w tamtym czasie tworzył niesamowite rzeczy. Zrobił to na swoje potrzeby, bo pierwsza polska książka z taką mapą ukazała się dopiero na przełomie lat 80-tych i 90-tych. A programowanie w Assemblerze, to zupełnie inny sposób myślenia niż Basicu. Musieliśmy doskonale znać układ graficzny i jego działanie żeby robić triki, dzięki którym wydawało się, że na ekranie dzieje się więcej niż naprawdę się działo. Na przykład, jeśli chcieliśmy narysować jakąś sinusoidę, to najpierw sobie ją wyliczaliśmy na kartce, bo obliczanie tego w Assemblerze było nieefektywne. Teraz na ekranie nie ma problemu, żeby latało 50 „przeszkadzajek”. A wtedy liczył się każdy bajt pamięci. Pamiętam, jak napisałem grę IQ Master, w której musiał być spory słownik. Okazało się, że zostało mi 20 bajtów pamięci i bardzo się ucieszyłem. Mogłem dzięki temu stworzyć animację w grafice początkowej.

To było w czasach ASF?

Tak, w 1990 roku założyliśmy firmę ASF, która zajmowała się produkcją gier na Atari. Początkowo chcieliśmy zrobić coś w stylu ówczesnych produkcji Sierry, ale podczas zlotu, który organizowałem przyjechał przedstawiciel firmy Avalon i przekonał nas, że powinniśmy robić coś ambitniejszego. Widział nasze dema i pobudził nasze ambicje. I tak zaczęliśmy pracę nad “Mieczami Valdgira”. 

Zaczęliśmy, czyli jak wyglądał zespół?

Wspomniany już Henryk Cygert programował. Za grafikę odpowiadał Aleksander Ast. Muzykę i scenariusz napisał Bartek Trokowicz, Kuba Szankin zajął się ogarnianiem firmy. Ja byłem wtedy na I roku studiów, a Bartek i Kuba, z którymi założyliśmy spółkę, byli w klasie maturalnej. Henryk i Aleksander nie chcieli wchodzić w biznes, więc współpracowali z nami w oparciu o umowy. Nikt wtedy nie miał pojęcia, z czym się wiąże przedsiębiorczość. Nikt nie miał doświadczenia.

Jak wyglądały realia prowadzenia studia tworzącego gry na początku lat 90-tych?

Pracowaliśmy bardzo małym zespołem, jak na dzisiejsze warunki . Teraz nawet, tak zwane “indyki” tworzą często kilkunastoosobowe zespoły, że o produkcjach klasy AAA nie wspomnę. Grę na Atari dawało się zrobić nawet w dwa-trzy tygodnie, łącznie z testowaniem. Najdłużej produkcja zajęła nam dwa miesiące.

Mieliście wtedy szansę zaistnieć na światowym rynku?

Chyba tak. Ale znowu, nikt nie wiedział, jak do tego podejść. Skontaktowaliśmy się nawet z Ministerstwem Handlu Zagranicznego z pytaniem, czy są nam w stanie pomóc w sprzedaży licencji gier na tzw. “Zachód”. Po kilku dniach skontaktował się z nami bardzo miły człowiek i powiedział, że gdybyśmy sprzedawali zboże, stal czy węgiel, to OK. Ale nie było w ministerstwie nikogo, kto miałby wiedzę o tym, jak sprzedawać licencje na oprogramowanie. 

A mieliście takie propozycje?

Tak. Skontaktował się kiedyś z nami wydawca gier z Wielkiej Brytanii, że chciałby “Miecze Valdgira” sprzedawać na Zachodzie. Wysłali do nas tę informację listem. Nie było wtedy tak, że można było wsiąść w samolot i polecieć na spotkanie. Wybraliśmy metodą losowania jednego z nas, padło na Kubę, który dostał zadanie, żeby zadzwonić do tego wydawcy i powiedzieć: “Tak, jesteśmy zainteresowani. Zadzwońcie do nas w poniedziałek o 12.00”. Dlaczego tak? Bo gdybyśmy to my dzwonili, to rachunek by nas zrujnował. I czekaliśmy potem o 12.00 na telefon.

Udało się?

Tak. W końcu zrobiliśmy ten deal. Ale to pokazuje, w jakim miejscu wtedy byliśmy. Mieliśmy jednych z najzdolniejszych programistów na świecie, ale byliśmy zawsze kilka kroków za światem. Był potencjał na polskiego Jobsa czy Gatesa. Ale jeszcze w 1990 roku było embargo na wywóz do Polski zaawansowanych technologii. Kiedy świat przechodził na komputery 16-bitowe, u nas wciąż królowały 8-bitowce. Nie było takich możliwości finansowania jak dzisiaj. Z robienia gier dawało się wyżyć... Mieszkając z rodzicami.

Dziękuję za rozmowę

Dziękuję

Najnowsze oferty pracy:

Polecane wpisy na blogu IT:

Szukasz pracownika IT?

Dostarczymy Ci najlepszych specjalistów z branży IT. Wyślij zapytanie

Wyrażam zgodę TeamQuest Sp. z o.o. na przetwarzanie moich danych osobowych w celu marketingu produktów i usług własnych TeamQuest, w tym na kontaktowanie się ze mną w formie połączenia telefonicznego lub środkami elektronicznymi.
Administratorem podanych przez Ciebie danych osobowych jest TeamQuest Sp. z o.o., z siedzibą w Warszawie (00-814), ul. Miedziana 3a/21, zwana dalej „Administratorem".
Jeśli masz jakiekolwiek pytania odnośnie przetwarzania przez nas Twoich danych, skontaktuj się z naszym Inspektorem Ochrony Danych (IOD). Do Twojej dyspozycji jest pod adresem e-mail: office@teamquest.pl.
W jakim celu i na jakiej podstawie będziemy wykorzystywać Twoje dane? Dowiedz się więcej