Blog IT, Blog Marketing

Przehajpowane. Cztery technologie, które miały zmienić świat

Przehajpowane. Cztery technologie, które miały zmienić świat

Tomasz Staśkiewicz , 20.08.2024 r.

Każdy z nas ma takiego kolegę, który bardzo dobrze się zapowiadał, ale potem coś poszło nie tak. Kariera, sport, nauka… Miało być tak pięknie, a skończyło się na przeciętności. A z czasem nawet cieszymy się, że jego historia nie potoczyła się gorzej. A gdyby do tego opisu zamiast kolegi podstawić technologię? Taką, na którą jeszcze niedawno był hype, a dziś patrzymy z niedowierzaniem, jak bardzo przecenialiśmy jej znaczenie. Wybraliśmy cztery tematy, które jeszcze niedawno były gorące, a dziś możemy je określić jako mocno przehajpowane.

Mokry sen Marka Z.

Nie można takiej listy zacząć od czegokolwiek innego niż metaverse. Jeszcze w 2021 roku Mark Zuckerberg rzucił potężne siły i budżety na tworzenie wirtualnego świata w środowisku Mety. Całemu światu pokazał z miną proroka swój koślawy awatar i zapowiadał, że za kilka lata wszyscy będziemy żyć i pracować w Metaversie. Firmy rzuciły się na budowanie cyfrowych odpowiedników własnych sklepów (np. H%M), banki – placówek bankowych (np. PKO BP). Sęk w tym, że miejsca te odwiedzane były przez pojedynczych użytkowników, a największym sukcesem zasięgowym okazała się wirtualna msza święta prowadzona w Robloxie przez zaangażowanych ministrantów („Artur, przygotuj kadzidło”).

Metaverse, poza ciekawowstką i realnym wykorzystaniem przez fanów w takich grach jak Minecraft czy Roblox, nie spełnił oczekiwań o komercyjnym potencjale. Drogie projekty cyfrowe nie przyciągnęły tak wielu użytkowników, jak się spodziewano, nie zmieniły handlu ani nie zrewolucjonizowały sposobów spędzania wolnego czasu. Wciąż wolimy żyć w realu. W cyberprzestrzeni nie pojawiło się żadne przełomowe miejsce, które by masowo przyciągnęło nowych użytkowników metaversum.

Znudzone Małpy

Kiedy 2 grudnia 2021 Desa Unicum wystawiła wirtualny obraz Pawła Kowalewskiego jako NFT, świat sztuki patrzył z ogromną ciekawością. Najgorętszym tematem tamtej jesieni były „Znudzone małpy” czyli tokeny powiązane z grafiką z wizerunkami tych zwierząt. Kolekcjonerzy kupowali je za setki tysięcy dolarów, mając nadzieję, że oprócz prestiżu, dadzą przepustkę do klubu wyjątkowych osób. Posiadanie NFT Bored Apes dawało np. wstęp na zamknięte imprezy na jachcie w Nowym Jorku.

Król okazał się nagi. Wartość tokenów przez ten czas dramatycznie spadła, nie wdrożono realnych komercyjnych zastosowań, na które liczył np. świat sztuki (zabezpieczenie własności intelektualnej). Zamiast tego NFT stało się kolejnym instrumentem spekulacji w świecie Web3. To nie małpy okazały się znudzone. To świat, znudził się tą technologią.

Okulary Inspektora Gadżeta

Kilkanaście lat temu sklepy RTV zaczęły sprzedawać telewizory 3D. Wydawało się, że trójwymiarowy obraz już za moment będzie cieszył zmysły w każdym domu. Mniej więcej w tym samym czasie, Google pokazało Google Glass – połączone z siecią okulary, które wyświetlały użytkownikowi różne informacje – od pogody, poprzez trasę, na newsach skończywszy Cena takiego gadżetu wynosiła 1500 dolarów, co można porównać do ceny flagowych smartfonów. Ogromne wrażenie robił jednak interfejs wyświetlany bezpośrednio na tafli szkła okularów, jakby rodem przeniesiony z filmów science-fiction.

Projekt, który w 2013 roku wydawał się wielkim krokiem naprzód w wykorzystaniu rozszerzonej rzeczywistości, został dwa lata później zawieszony, a ostatecznie zamknięty w 2023 roku. Wyszła jeszcze druga generacja Google Glass, ale nie odniosła ona spodziewanego sukcesu. Pojawiły się za to obawy o niewłaściwe wykorzystanie urządzenia – np. do nagrywania innych osób bez ich zgody.

Co jakiś czas ktoś wraca do podobnego pomysłu na integrację funkcji AR bezpośrednio w okularach. Na ten moment jednak na rynku, brak realnej wizji produktu. Na taki gadżet, o ile w ogóle do niego wrócimy, przyjdzie nam jeszcze poczekać.

Wirtualne Wymioty

Choć technologia wirtualnej rzeczywistości ma sporo zastosowań, to wciąż nie dorasta do popularności, jaka była jej wieszczona. Pierwsze urządzenia VR pojawiły się już w połowie lat 90-tych, ale przy ówczesnej technologii nie miały szans odnieść sukcesu. Hełmy były ciężkie, nieporęczne, dawały obraz średniej jakości i nie weszły do masowej produkcji.

Druga fala VR to już urządzenia znacznie lżejsze i efektywniejsze, takie jak Oculusy od Google’a czy Questy od Mety. I choć poziom technologiczny jest już na bardzo zadowalającym poziomie, ograniczeniem okazuje się budowa naszego oka i systemu nerwowego. Długotrwałe patrzenie z bliska na ekran nie jest zdrowe dla oka. Długotrwałe odcięcie oka od światła słonecznego może również wpływać negatywnie na rozwój organu i prowadzić do krótkowzroczności.

Osobna kwestia to fakt, że u części ludzi, korzystanie z VR powoduje mdłości podobne do tego, jak wygląda choroba morska. Wynika to z faktu, że nasz mózg otrzymuje sprzeczne informacje dotyczące tego, co widzimy (wzrok) versus tego, co czuje nasze ciało (propriocepcja).

I choć można znaleźć bardzo wiele świetnych zastosowań technologii VR, niestety wąskim gardłem okazuje się użytkownik.

Najnowsze oferty pracy:

Polecane wpisy na blogu IT:

Szukasz pracownika IT?

Dostarczymy Ci najlepszych specjalistów z branży IT. Wyślij zapytanie

Wyrażam zgodę TeamQuest Sp. z o.o. na przetwarzanie moich danych osobowych w celu marketingu produktów i usług własnych TeamQuest, w tym na kontaktowanie się ze mną w formie połączenia telefonicznego lub środkami elektronicznymi.
Administratorem podanych przez Ciebie danych osobowych jest TeamQuest Sp. z o.o., z siedzibą w Warszawie (00-814), ul. Miedziana 3a/21, zwana dalej „Administratorem".
Jeśli masz jakiekolwiek pytania odnośnie przetwarzania przez nas Twoich danych, skontaktuj się z naszym Inspektorem Ochrony Danych (IOD). Do Twojej dyspozycji jest pod adresem e-mail: office@teamquest.pl.
W jakim celu i na jakiej podstawie będziemy wykorzystywać Twoje dane? Dowiedz się więcej