Wiele ciekawych rozmów tematów
X.Org to znana wszystkim użytkownikom systemów *nixowych organizacja zajmująca się implementacją podsystemu grafiki o nazwie X Window System. Mówiąc wprost: odpowiada za to jak wygląda ekran komputera na znakomitej większości linuksowych desktopów. Deweloperzy zrzeszeni w X.Org co roku spotykają się na konferencjach (XDC, X.Org Developer’s Conference).
XDC2020 miało odbyć się w Polsce w tym roku, ale pandemia COVID-19 sprawiła, że jest to kolejna konferencja odbywająca się wyłącznie online. W dniach 16-18 września można więc brać w niej udział wirtualnie. Poniżej zamieszczamy zapis pierwszego dnia konferencji.
XDC2020 jest organizowane przez zespół inżynierów graficznych Intela w Gdańsku. Wirtualne wydarzenie wykorzystuje istniejącą infrastrukturę Linux Plumbers Conference, a także YouTube do przesyłania strumieniowego wideo. Platynowym sponsorem XDC2020 jest Intel a złotymi Google i NVIDIA.
Rozmowy w tym roku obejmują Vulkana, profilowanie AMDGPU, testowanie, P2PDMA, stan prac nad ACO, Etnaviv czy współdziałanie OpenGL z Vulkanem.
Znacząca obecność Microsoftu
Jeszcze nie tak dawno temu gdyby Microsoft miał wielu programistów prezentujących się na dorocznej konferencji deweloperów X.Org, byłoby to dobrą podstawą do żartów. A co dopiero mówić o sponsorowaniu konferencji. Ale w tym roku podczas XDC2020 Gdańsk inżynierowie Microsoftu zabrali głos aż trzykrotnie. Microsoft jest też srebrnym sponsorem wydarzenia. Ponadto przez lata wspierał finansowo LinuxTag i inne wydarzenia.
Jesse Natalie i Steve Pronovost z Microsoftu rozpoczęli więc XDC2020, rozmawiając o architekturze graficznej WSL w uprzednio nagranej, dobrze zmontowanej prezentacji wideo. Następnie Pronovost mówił o obsłudze aplikacji X11 / Wayland w ramach WSL, a trzeci i ostatni wykład Microsoftu tego dnia prowadził Jesse, który mówił o warstwach mapowania Mesa Direct3D w celu uzyskania OpenCL / OpenGL na D3D12.
Kiedy nie wiadomo o co chodzi… chodzi o WSL
Ten wysiłek Microsoftu kręci się przede wszystkim wokół skonfigurowania i uruchomienia obliczeń aplikacji graficznych w podsystemie Windows dla systemu Linux (czyli WSL2). Dodatkowo, dzięki wysiłkowi podjętemu przez giganta z Redmont z Collabora (OpenCL / OpenGL na DirectX 12), można liczyć na ulepszenie ich ekosystemu. Na przykład można mówić o uruchomieniu Blendera z OpenGL na urządzeniu z systemem Windows z procesorem Qualcomm.
Co ciekawe, według Microsoftu Mesa była jedynym możliwym podejściem dla wymuszenia pracy OpenGL na Direct3D 12. Pisanie nowej implementacji OpenGL jako warstwy na Direct3D 12 nie było łatwe. A wziąć pod uwagę trzeba nie tylko lata pracy już wykonanej przez Mesę ale także niezliczone drobne zmiany i poprawki, które zostały zaimplementowane przez lata pracy nad projektem.
Microsoft pracuje także nad przeniesieniem NIR na DXIL (DirectX Intermediate Layer), sterownikiem Direct3D 12 Gallium3D, interfejsem Gallium pipe do tłumaczenia wywołań API Direct3D 12, ich kompilatorem OpenCL C (CLC) do DXIL oraz innymi, powiązanych kwestiami technicznymi, z których wszystkie mają jeden cel - ulepszenie otwartego ekosystemu API grafiki w systemie Windows / WSL.
Podczas prezentacji zapowiedziano, że za około miesiąc powinna być dostępna wersja na żywo do testowania niektórych ostatnich postępów Microsoftu.
Oficjalna strona konferencji znajduje się tutaj.